Nombre de case Trivial Pursuit : le plateau classique décortiqué

Par Mael Leroy
Plateau de Trivial Pursuit classique avec son anneau, ses six rayons et ses cases colorées

Vous avez le plateau sous les yeux et vous vous demandez combien de cases il faut réellement parcourir ? Sur le plateau classique du Trivial Pursuit, on compte 73 cases. Ce total se répartit entre un grand anneau extérieur, six rayons qui convergent vers le centre et une case centrale unique. Connaître ce découpage aide à préparer une stratégie de déplacement, à vérifier qu’un plateau d’occasion est complet ou à fabriquer une version maison fidèle à l’original.

Réponse rapide : le plateau classique totalise 73 cases.

  • 42 cases sur l’anneau extérieur, dont 6 quartiers généraux et 12 cases « Rejouer » ;
  • 30 cases sur les 6 rayons, soit 5 cases par rayon ;
  • 1 case centrale, point de départ et lieu de la question finale.

Le nombre de cases du Trivial Pursuit, zone par zone

Le plateau ressemble à une roue de vélo : un cercle, des rayons et un moyeu. Chaque partie a une fonction précise dans la partie, et c’est en les additionnant qu’on arrive au chiffre de 73. Le tableau ci-dessous reprend la composition du plateau classique, celui que la plupart des foyers français ont dans leur placard.

Zone du plateau Type de case Nombre
Anneau extérieur Quartiers généraux (cases camembert) 6
Anneau extérieur Cases « Rejouer » 12
Anneau extérieur Cases de couleur simples 24
Rayons Cases de couleur (5 par rayon) 30
Centre Case centrale 1
Total 73

On retient souvent un raccourci pratique : 42 cases autour, 30 cases vers le milieu, plus le centre. Si votre propre décompte donne un résultat différent, regardez d’abord l’édition que vous possédez, car certaines déclinaisons retouchent le dessin du plateau.

Les 6 quartiers généraux, des cases pas comme les autres

Les quartiers généraux sont les grandes cases placées à la jonction entre l’anneau et chaque rayon. Il y en a une par catégorie, donc six au total, chacune aux couleurs de son thème : Géographie, Divertissement, Histoire, Arts et littérature, Sciences et nature, Sports et loisirs.

Leur rôle est décisif. Répondre correctement à une question en s’arrêtant sur l’une d’elles rapporte le marqueur coloré correspondant, le fameux camembert. Sans ces six marqueurs, impossible de tenter la question finale. Ce sont donc les cases que l’on vise en priorité, et c’est autour d’elles que se construisent la plupart des calculs de déplacement.

Une précision souvent oubliée : passer sur un quartier général sans s’y arrêter ne rapporte rien. Il faut que le résultat du dé vous y fasse terminer votre mouvement.

Cases Rejouer et cases de couleur sur l’anneau extérieur

Entre deux quartiers généraux, l’anneau aligne six cases. Deux d’entre elles portent la mention « Rejouer » : le joueur qui s’y arrête relance simplement le dé, sans répondre à une question. Les quatre autres sont des cases de couleur classiques, qui déclenchent une question dans la catégorie indiquée. Multiplié par six segments, on obtient bien 12 cases Rejouer et 24 cases de couleur, auxquelles s’ajoutent les 6 quartiers généraux pour atteindre les 42 cases de l’anneau.

Les cases Rejouer ont un vrai intérêt tactique. Elles permettent de gagner un déplacement sans risquer de perdre la main sur une mauvaise réponse, ce qui les rend précieuses quand un quartier général se trouve juste hors de portée.

Rayons et case centrale : le parcours vers la victoire

Chaque rayon relie un quartier général au centre en cinq cases. Ces cases sont colorées et posent des questions comme celles de l’anneau. Les rayons servent de raccourcis : traverser le plateau par le milieu est souvent plus rapide que de faire le tour complet.

La case centrale, souvent ornée du logo du jeu, joue un double rôle. En début de partie, tous les pions y sont posés avant le premier lancer. En fin de partie, c’est là que le joueur qui possède ses six camemberts doit revenir, par un lancer exact, pour répondre à la question finale. Dans la règle classique, ce sont les adversaires qui choisissent alors la catégorie, ce qui ajoute une dose de suspense. Le premier à donner la bonne réponse remporte la partie.

Un joueur qui s’arrête au centre avant d’avoir complété sa collection peut généralement choisir lui-même la catégorie de la question, mais il ne gagne aucun marqueur à cet endroit.

Distances entre les cases : ce que le dé permet vraiment

Connaître le nombre de cases ne suffit pas, il faut aussi savoir combien de pas séparent les points stratégiques. Avec un seul dé à six faces, ces distances changent la manière de jouer.

  • Du centre à un quartier général : 6 pas, soit les 5 cases du rayon puis le quartier général. Un 6 au tout premier lancer permet donc d’atteindre directement une case camembert.
  • D’un quartier général au suivant par l’anneau : 7 pas, car six cases les séparent. Un seul lancer ne suffit jamais pour enchaîner deux quartiers voisins.
  • Tour complet de l’anneau : 42 pas, ce qui représente en moyenne une douzaine de lancers.
  • D’un quartier général au centre : 6 pas, le même trajet qu’au départ mais en sens inverse.

Le joueur choisit le sens de son déplacement à chaque tour, sur l’anneau comme dans les rayons, mais il ne peut pas revenir en arrière au cours d’un même mouvement. Cette liberté explique pourquoi les bons joueurs comptent toujours deux options avant de bouger leur pion : l’une vers une case de leur catégorie forte, l’autre vers une case Rejouer.

Combien de cases par couleur sur le plateau

Le dessin du plateau classique cherche l’équilibre entre les six catégories. En additionnant les cases simples de l’anneau, celles des rayons et le quartier général, chaque couleur se retrouve avec une dizaine de cases. Aucun thème n’est donc favorisé par la géométrie du plateau : c’est la position de votre pion et vos points forts qui font la différence.

Cet équilibre a une conséquence pratique. Si vous êtes à l’aise en Histoire mais fragile en Sports et loisirs, vous ne pouvez pas éviter durablement une couleur. Tôt ou tard, il faudra passer par le quartier général correspondant pour récupérer son camembert.

Les éditions qui changent le décompte

Le Trivial Pursuit existe en de nombreuses déclinaisons : versions famille, éditions thématiques autour d’un film ou d’une série, formats de voyage, éditions anniversaire. Le principe ne bouge pas, avec six catégories et six marqueurs à réunir, mais le plateau peut être redessiné, simplifié, voire supprimé dans les formats les plus compacts.

L’édition Classique actuelle reprend le plateau iconique de la marque et s’accompagne de 2 400 questions. Pour les autres versions, le plus fiable reste de compter vous-même : suivez l’anneau en notant les cases spéciales, puis ajoutez les rayons et le centre. Cinq minutes suffisent, et vous saurez exactement à quoi vous en tenir.

Reproduire un plateau de Trivial Pursuit à la maison

Beaucoup de recherches sur le nombre de cases viennent de parents ou d’enseignants qui veulent créer un plateau personnalisé, pour une fête d’anniversaire, une révision en classe ou un quiz entre amis. Dans ce cas, garder la structure d’origine permet de réutiliser les règles sans les adapter.

Voici les points à respecter pour que votre plateau fonctionne :

  1. Tracer un cercle de 42 cases et placer les 6 quartiers généraux à intervalles réguliers, avec six cases entre chacun.
  2. Positionner deux cases Rejouer dans chaque segment, sans les coller au quartier général.
  3. Dessiner six rayons de 5 cases chacun, reliant chaque quartier général au centre.
  4. Répartir les couleurs pour que chaque catégorie apparaisse un nombre de fois comparable.
  5. Prévoir une case centrale assez large pour accueillir tous les pions au départ.

Si le temps de jeu doit être plus court, par exemple avec de jeunes enfants, vous pouvez réduire le nombre de cases par segment. Gardez simplement la même logique de symétrie pour que personne ne soit avantagé par sa position de départ.

Combien y a-t-il de cases Rejouer sur le plateau du Trivial Pursuit ?

Le plateau classique en compte 12, toutes situées sur l’anneau extérieur, à raison de deux entre chaque paire de quartiers généraux. On y relance le dé sans répondre à une question.

Combien de pas faut-il pour aller du centre à une case camembert ?

Il faut 6 pas : les 5 cases du rayon, puis le quartier général lui-même. Un 6 au premier lancer suffit donc pour s’y arrêter.

Combien de cases de couleur posent une question ?

Sur le plateau classique, 54 cases simples déclenchent une question (24 sur l’anneau et 30 sur les rayons), auxquelles s’ajoutent les 6 quartiers généraux qui permettent de gagner un camembert.

Peut-on changer de sens de déplacement pendant la partie ?

Oui, vous choisissez votre direction à chaque nouveau tour. En revanche, au cours d’un même déplacement, il n’est pas permis de faire demi-tour pour atteindre une case.

Toutes les versions du Trivial Pursuit ont-elles 73 cases ?

Non, ce chiffre correspond au plateau classique. Les éditions thématiques, famille ou de voyage peuvent modifier le tracé, voire se jouer sans plateau. Le mieux est de compter les cases de votre propre boîte.

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